Depuis plusieurs années, un constat revient sans cesse dans les analyses culturelles : les franchises domineraient désormais l’ensemble de l’industrie du divertissement. Le cinéma serait monopolisé par les super-héros, les plateformes de streaming multiplieraient les séries dérivées et les éditeurs de jeux vidéo exploiteraient sans fin les mêmes licences. À première vue, les faits semblent confirmer cette lecture. Les suites, les remakes, les adaptations et les univers partagés occupent une place considérable dans les catalogues des grands groupes culturels.
Pourtant, cette interprétation repose sur une confusion. L’omniprésence des franchises ne signifie pas nécessairement leur bonne santé. Une marque peut être partout tout en étant en déclin. Mieux encore, sa présence permanente peut être le signe même de son affaiblissement. Car les grandes franchises contemporaines donnent souvent l’impression d’être exploitées avec une intensité croissante au moment même où leur capacité à susciter l’enthousiasme diminue. Les studios, les plateformes et les éditeurs ne s’appuient pas sur leurs licences parce qu’elles sont invincibles. Ils s’y accrochent parce qu’ils peinent à produire leurs remplaçantes. La multiplication des franchises pourrait ainsi être moins le signe de leur domination que celui de leur épuisement.
Les franchises ne produisent plus les phénomènes d’autrefois
Pour comprendre ce changement, il faut revenir à ce qu’étaient les grandes franchises lors de leur apogée. Lorsqu’un nouvel épisode de Harry Potter sortait au cinéma, l’événement dépassait largement le cadre du divertissement. Le même phénomène s’observait avec Le Seigneur des Anneaux, les premiers films du Marvel Cinematic Universe ou encore Game of Thrones à la télévision. Ces œuvres ne se contentaient pas de réaliser de bonnes audiences. Elles occupaient le centre de la conversation culturelle.
Une partie importante du public suivait les mêmes histoires au même moment. Les médias généralistes consacraient des dossiers entiers à ces productions. Les personnages devenaient des références communes. Les franchises remplissaient alors une fonction culturelle comparable à celle des grands succès populaires du XXe siècle : elles créaient un langage partagé.
Cette situation paraît aujourd’hui beaucoup plus rare. Marvel continue d’exister, mais la capacité du studio à transformer chaque sortie en événement mondial s’est considérablement affaiblie. Star Wars conserve un public fidèle, mais il ne produit plus l’unanimité culturelle qui caractérisait la saga pendant plusieurs décennies. Quant à Game of Thrones, la comparaison entre l’impact de la série originale et celui de ses prolongements illustre parfaitement ce phénomène.
Les franchises existent toujours. Certaines génèrent encore des revenus considérables. Mais elles semblent avoir perdu une partie de leur pouvoir symbolique. Elles ne disparaissent pas ; elles deviennent progressivement ordinaires. Le problème n’est donc pas leur absence. Le problème est qu’elles continuent à être exploitées alors qu’elles ne produisent plus les effets culturels qui avaient justifié leur succès initial.
Les groupes culturels s’accrochent à leurs licences
Face à cette érosion, les grands groupes n’abandonnent pas leurs franchises. Ils font exactement l’inverse. Chaque succès est transformé en univers étendu. Chaque personnage populaire devient un candidat potentiel au spin-off. Chaque licence est exploitée sur plusieurs supports simultanément.
Cette stratégie répond à une logique économique simple. Créer une nouvelle franchise mondiale est extrêmement difficile. Le coût des productions augmente, la concurrence est plus forte et l’attention du public est fragmentée. Dans ce contexte, investir dans une marque déjà connue paraît plus sûr que financer une création totalement originale.
Le résultat est visible partout. Les studios multiplient les remakes de films anciens. Les plateformes développent des séries dérivées de leurs succès passés. Les éditeurs de jeux vidéo prolongent indéfiniment les mêmes licences. Même les industries culturelles qui se présentaient autrefois comme des espaces d’innovation privilégient désormais les propriétés intellectuelles déjà identifiées.
Cette situation révèle une forme de dépendance. Les grandes entreprises culturelles possèdent parfois d’immenses catalogues, mais elles reviennent constamment vers les mêmes marques. Cela ne traduit pas seulement une préférence stratégique. Cela montre aussi une difficulté croissante à produire de nouvelles références capables d’atteindre la même notoriété.
Autrement dit, les franchises sont partout parce que les groupes culturels ont besoin d’elles. Elles sont devenues une assurance contre l’incertitude. Mais une industrie qui dépend de plus en plus de ses anciens succès est rarement une industrie en pleine confiance.
Une surexploitation qui accélère le déclin
Le paradoxe est que cette stratégie contribue souvent à fragiliser les franchises elles-mêmes. À force d’être exploitées, elles perdent ce qui faisait leur valeur principale : leur caractère exceptionnel.
Pendant longtemps, les grandes franchises reposaient sur une certaine rareté. Les nouveaux épisodes étaient espacés, les événements restaient limités et le public avait le temps de développer une attente. Aujourd’hui, cette logique a largement disparu. Une même licence peut produire plusieurs séries, plusieurs films, plusieurs jeux vidéo et une quantité considérable de contenus annexes.
Cette abondance modifie la relation du public à la marque. Ce qui était exceptionnel devient habituel. Ce qui était attendu devient permanent. Une franchise cesse progressivement d’être un rendez-vous pour devenir un simple élément du paysage culturel.
Marvel illustre particulièrement bien cette évolution. Pendant la phase d’expansion du MCU, chaque film paraissait indispensable à la compréhension d’un projet global. Aujourd’hui, la multiplication des productions rend l’ensemble plus difficile à suivre. La franchise est toujours présente, mais sa capacité à mobiliser le public s’érode.
Le même phénomène peut être observé dans le jeu vidéo. Certaines licences historiques produisent désormais des épisodes à intervalles réguliers sans retrouver l’impact culturel qu’elles possédaient autrefois. Les consommateurs continuent parfois d’acheter ces jeux, mais l’enthousiasme diminue.
La surexploitation produit ainsi un cercle vicieux. Plus une franchise s’affaiblit, plus les entreprises cherchent à la rentabiliser rapidement. Plus elles la rentabilisent intensivement, plus elles accélèrent son usure.
La véritable crise est celle du renouvellement culturel
Derrière la question des franchises se cache en réalité un problème plus profond : la difficulté à renouveler les grandes références culturelles.
Le cinéma, les séries et le jeu vidéo continuent de produire des œuvres nouvelles. La créativité n’a pas disparu. Pourtant, peu de créations récentes parviennent à atteindre le statut de phénomène mondial durable. Les succès existent, mais ils restent souvent plus fragmentés et plus éphémères que ceux des décennies précédentes.
Cette évolution s’explique en partie par la transformation de l’environnement médiatique. Les publics disposent aujourd’hui d’une offre immense. Les plateformes, les réseaux sociaux et les contenus numériques divisent l’attention en une multitude de segments. Dans un tel contexte, il devient plus difficile de produire des œuvres capables de fédérer des centaines de millions de personnes autour d’une même expérience culturelle.
Les groupes culturels répondent à cette situation en s’appuyant sur leurs marques existantes. Mais cette réponse ne résout pas le problème. Elle le masque. Chaque nouvelle suite repousse temporairement la question du renouvellement sans y apporter de solution durable.
L’industrie culturelle se retrouve alors dans une situation paradoxale. Elle dispose d’un nombre croissant de franchises, mais d’un nombre limité de nouvelles références capables de prendre leur relève. Les anciennes licences continuent donc d’occuper le terrain, non parce qu’elles sont plus fortes que jamais, mais parce que leurs successeurs peinent à émerger.
Conclusion
Les franchises occupent aujourd’hui une place immense dans le cinéma, les séries et le jeu vidéo. Pourtant, cette omniprésence ne doit pas être confondue avec une domination incontestable. Bien au contraire. Plus les groupes culturels s’appuient sur leurs licences historiques, plus ils révèlent leur difficulté à construire l’avenir.
Les grandes franchises du début du XXIe siècle demeurent puissantes, mais elles semblent avoir perdu une partie de leur capacité à produire des phénomènes culturels comparables à ceux qui avaient assuré leur succès. Leur multiplication ne constitue pas nécessairement une preuve de vitalité. Elle peut être interprétée comme le symptôme d’un système qui exploite son patrimoine faute de parvenir à le renouveler.
La véritable question n’est donc pas de savoir pourquoi les franchises sont partout. Elle est de comprendre pourquoi, malgré leur omniprésence, si peu d’entre elles semblent encore capables de faire rêver comme autrefois. Car le signe le plus évident de leur déclin n’est peut-être pas leur disparition. C’est le fait qu’elles continuent d’exister sans parvenir à retrouver la puissance culturelle qui les avait rendues incontournables.
Pour en savoir plus
Les franchises sont devenues le cœur de nombreuses industries culturelles. Ces ouvrages permettent d’analyser leur évolution et leurs limites.
- The Big Picture — Ben Fritz
Une étude des stratégies des grands studios hollywoodiens à l’âge des franchises. - Hit Makers — Derek Thompson
L’auteur explore les mécanismes qui transforment certaines œuvres en phénomènes culturels. - The Content Trap — Bharat Anand
Une réflexion sur les mutations économiques des industries culturelles contemporaines. - Convergence Culture — Henry Jenkins
Un ouvrage majeur sur les univers transmédiatiques et les communautés de fans. - The Long Tail — Chris Anderson
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